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Galgame编剧

剧本的核心还是剧情本身,文字格式都是次要的,请先专心在剧情的打磨上.

B站的教程: 影视编剧-查理老师的系列课很好,记得学习.

剧本

写作阶段,任意码字软件皆可,方便写作,方便迁移为准.

思路和纲要规划好了之后,最好用现在已经很精准的语音输入来进行文本加速,手机最方便,小巧而强大.(当然这是需要一定的实践来熟悉工具的使用)

后期用 黑曜石 obsidian 来进行分支管理和任务待办.

文本的详细修改在植入游戏之前完成都行,大概像拍电影一样,剧本完成完成项目组才会开始动工,而编剧这是已经可以着手下个项目的剧本了.

二次处理

第一次编排剧情的时候应该专心此上,而较其余文本处理应该在剧本1.0完成之后在进行处理.

当然,这些可以由编剧自己来完成,也可以由多人共同完成,剧本剧情的整体性更强,而其他的要更原子化.

tip: 记得备份源文件

表情

galgame 中人物表情的切换是仅有的几种表达方式之一,应该重视,并且会频繁使用.

在剧本中添加表情说明用以建议指导美术,程序和音效的工作.

用 Markdown 待办语法进行标记,格式:

  • 角色名称缩写+表情缩写

角色:“我是对话”

待办语法: - [ ] xxx

(小声逼逼:其实用全称更直观, emmm 那这部分就应该是大家一起讨论具体工程命名)

工程缩写,有关人员共同决定编程工作中要用到的命名缩写,比如:

  • 角色缩写
  • 表情缩写
  • 地点缩写
  • 图片缩写
  • 章节缩写

eg:

bg-spmkt-zao(背景background-超市-早上)

mnk-JK-hx(莫妮卡-JK装-害羞)


最好用英语,在编程和文件名中不容易出bug.

eg:

  • sister-smile

妹妹:“明明是我先来的🤡”


基础表情

微笑 大笑 愤怒 悲伤
哭泣 害羞 苦恼 惊讶
好奇 嫌弃
smile laugh angry sad
weep shy distressed surprised
gong shou curious dislike

或者拼音缩写

WX DX FN BS
KQ HX KN JY
Gong Shou HQ XQ

当然,可以在此基础上补充要用到的表情并命名,但是尽量避免只会用到一次且绘制难度较大的表情.

场景

场景CG的文字说明,相比表情少很多,要不要插入剧本文本中,我还在想.

提供一些具体信息,最后还是取决于美术,可以多探讨探讨.

如果不重要,就让美术自由发挥.

错误示范: 超市

正确示范: 距离主角家很近的小超市,人不多,但是设备很新,剧情发生在柜台处,巴拉巴拉…

基本转场

算是演出,本来galgame要用到的变化就很少,编剧得到一个转场汇总表并知道了效果,也能很好使用,美术和程序都可以做,程序来做是最好的.

辅助图文

可以和剧本的编写同时进行整理,编写过程中可以辅助自己的进度推进,编写完成后的最终版用来辅助其他成员的工作.

用以对抗人类记忆力的软弱,免去重复的查询工作,

故事梗概

顾名思义,大概就像目录一样,帮助团队时刻把握总体.

更贴切的例子: 3分钟看完《中国哲学简史》.

剧情分支逻辑图

Xmind 的组织结构图就很合适,注意命名规范.

表情汇总表

标记用到的表情,方便美术绘制,可以添加描述.

eg:

表情\人物 莫妮卡 纱世里 夏树 优里
微笑
害羞
哭泣
生气
病娇

场景汇总表

最好配合场景描述食用

eg:

超市 早上 中午 下午 晚上
男主家-客厅 混乱-早 整齐-早中晚 10年后-破旧
男主家-卧室 白天开窗帘 白天关窗帘 晚上开灯 晚上关灯
男主家-厨房 整洁 凌乱
幻境

人设汇总

暂时不清楚,先丢个人设表:

A-1:自然属性 A-2:人物定位(为你的人物确立一个位置,让他更好的执行这个位置该做的事) A-3:社会属性 A-4:情感因素
全名:姓: 名: 命名方式(名字来由): 角色小说身份(男/女一号、主角或者boss等): 职业: 重要的东西(大都是象征着与该角色所重视的人之间的羁绊的物件):
昵称/外号/称号: 角色站位(身为正派/反派或者是旁观者等): 信仰: 重要的情感(信赖的人/爱情/友情/仇恨):
种族: 与故事主角的关系: 优点: 与故事重要角色之间的情感(亲情/爱情/友情/仇恨):
年龄: 与其他角色的关系(主要角色): 缺点: 目标或追求:信念或信仰:
性别: 角色团队定位(身为一个团队的战斗力/智囊或是搞笑担当/吐槽担当/卖萌担当): 社会或其他人对此人的看法或印象: 处事准则:
体重: *推动剧情需要(某些工具人属性,用于引起某些特定剧情—比如说挂掉让主角爆发): 性格以及导致这种性格的原因: 底线或逆鳞:
发色: 特长/能力: 自己不会逾越界限去做的事情:
瞳色: 因为某种情感而经常做的事情:
外貌特征: 喜欢的东西(食物/事情):
衣着风格(喜好): 讨厌的东西:
常穿服饰:
经常携带的武器或道具:
语癖或习惯性动作:
B-1:角色与读者的互动 B-2:人物剧情 C-1:角色随笔 C-2:小剧场 D-1:灵感来源
(希望)给读者的印象(通常是在故事中初次登场时给人的第一印象): 概述/经历(在这里,须对角色的过去、现在有一个概括性的交代,以便于日后作为参考的标准): 追加部分(此处是比较随意的部分,凡是能够体现角色个性的,诸如台词、动作、场景、内心独白都可以在这里记录下来,并对之进行分析以更好地掌握角色之于故事整体的作用): 小说其他角色对该角色的评价(此处是通过角色间的互动来深入描绘出选中角色): 角色与作者的联系/创作灵感:
过去:
现在:
与主角的相遇:后期预设的重要剧情:
*预设角色结局:

架空宇宙公众号 有许多关于架构的知识和总结,目测挺好用.

人物关系图

最后的话

最接近故事的内容,自然是由最接近剧本的人来做是最好的,但是其中的部分也许其他成员也很接近,比如:

场景交给美术和转场交给程序,编剧就可以少想一些,并且实现落地也更有把握.

因为编剧可能也不知道,这个宏大的场景在制作周期是画不完的,或者画师并画不出来.

又或者,这种好看转场这个游戏引擎根本就不支持,程序员能力有限做不出来.

音乐未知.

不知道一些技术细节,彼此就会在生产过程中发生冲突,这是很常见的,需要多进行项目实践来增加知识,彼此磨合.

虽然人的精力是有限的,但是小团队游戏的成员往往需要身兼数职,最后慢慢往‘一体机’的方向发展,这是矛盾的,是困难的,也是可行的.

不过,最好还是往‘中指型’技能树方向发展吧,一专多广.