Galgame编剧¶
剧本的核心还是剧情本身,文字格式都是次要的,请先专心在剧情的打磨上.
B站的教程: 影视编剧-查理老师的系列课很好,记得学习.
剧本¶
写作阶段,任意码字软件皆可,方便写作,方便迁移为准.
思路和纲要规划好了之后,最好用现在已经很精准的语音输入来进行文本加速,手机最方便,小巧而强大.(当然这是需要一定的实践来熟悉工具的使用)
后期用 黑曜石 obsidian 来进行分支管理和任务待办.
文本的详细修改在植入游戏之前完成都行,大概像拍电影一样,剧本完成完成项目组才会开始动工,而编剧这是已经可以着手下个项目的剧本了.
二次处理¶
第一次编排剧情的时候应该专心此上,而较其余文本处理应该在剧本1.0完成之后在进行处理.
当然,这些可以由编剧自己来完成,也可以由多人共同完成,剧本剧情的整体性更强,而其他的要更原子化.
tip: 记得备份源文件
表情¶
galgame 中人物表情的切换是仅有的几种表达方式之一,应该重视,并且会频繁使用.
在剧本中添加表情说明用以建议指导美术,程序和音效的工作.
用 Markdown 待办语法进行标记,格式:
- 角色名称缩写+表情缩写
角色:“我是对话”
待办语法: - [ ] xxx
(小声逼逼:其实用全称更直观, emmm 那这部分就应该是大家一起讨论具体工程命名)
工程缩写,有关人员共同决定编程工作中要用到的命名缩写,比如:
- 角色缩写
- 表情缩写
- 地点缩写
- 图片缩写
- 章节缩写
- …
eg:
bg-spmkt-zao(背景background-超市-早上)
mnk-JK-hx(莫妮卡-JK装-害羞)
最好用英语,在编程和文件名中不容易出bug.
eg:
- sister-smile
妹妹:“明明是我先来的🤡”
基础表情
微笑 | 大笑 | 愤怒 | 悲伤 |
---|---|---|---|
哭泣 | 害羞 | 苦恼 | 惊讶 |
攻 | 受 | 好奇 | 嫌弃 |
smile | laugh | angry | sad |
---|---|---|---|
weep | shy | distressed | surprised |
gong | shou | curious | dislike |
或者拼音缩写
WX | DX | FN | BS |
---|---|---|---|
KQ | HX | KN | JY |
Gong | Shou | HQ | XQ |
当然,可以在此基础上补充要用到的表情并命名,但是尽量避免只会用到一次且绘制难度较大的表情.
场景¶
场景CG的文字说明,相比表情少很多,要不要插入剧本文本中,我还在想.
提供一些具体信息,最后还是取决于美术,可以多探讨探讨.
如果不重要,就让美术自由发挥.
错误示范: 超市
正确示范: 距离主角家很近的小超市,人不多,但是设备很新,剧情发生在柜台处,巴拉巴拉…
基本转场¶
算是演出,本来galgame要用到的变化就很少,编剧得到一个转场汇总表并知道了效果,也能很好使用,美术和程序都可以做,程序来做是最好的.
辅助图文¶
可以和剧本的编写同时进行整理,编写过程中可以辅助自己的进度推进,编写完成后的最终版用来辅助其他成员的工作.
用以对抗人类记忆力的软弱,免去重复的查询工作,
故事梗概¶
顾名思义,大概就像目录一样,帮助团队时刻把握总体.
更贴切的例子: 3分钟看完《中国哲学简史》.
剧情分支逻辑图¶
Xmind 的组织结构图就很合适,注意命名规范.
表情汇总表¶
标记用到的表情,方便美术绘制,可以添加描述.
eg:
表情\人物 | 莫妮卡 | 纱世里 | 夏树 | 优里 |
---|---|---|---|---|
微笑 | ✔ | ✔ | ✔ | ✔ |
害羞 | ✔ | ✔ | ✔ | ✔ |
哭泣 | ✔ | ✔ | ✔ | |
生气 | ✔ | ✔ | ✔ | |
病娇 | ✔ | |||
… |
场景汇总表¶
最好配合场景描述食用
eg:
超市 | 早上 | 中午 | 下午 | 晚上 |
---|---|---|---|---|
男主家-客厅 | 混乱-早 | 整齐-早中晚 | 10年后-破旧 | |
男主家-卧室 | 白天开窗帘 | 白天关窗帘 | 晚上开灯 | 晚上关灯 |
男主家-厨房 | 整洁 | 凌乱 | ||
幻境 | ||||
… |
人设汇总¶
暂时不清楚,先丢个人设表:
A-1:自然属性 | A-2:人物定位(为你的人物确立一个位置,让他更好的执行这个位置该做的事) | A-3:社会属性 | A-4:情感因素 |
---|---|---|---|
全名:姓: 名: 命名方式(名字来由): | 角色小说身份(男/女一号、主角或者boss等): | 职业: | 重要的东西(大都是象征着与该角色所重视的人之间的羁绊的物件): |
昵称/外号/称号: | 角色站位(身为正派/反派或者是旁观者等): | 信仰: | 重要的情感(信赖的人/爱情/友情/仇恨): |
种族: | 与故事主角的关系: | 优点: | 与故事重要角色之间的情感(亲情/爱情/友情/仇恨): |
年龄: | 与其他角色的关系(主要角色): | 缺点: | 目标或追求:信念或信仰: |
性别: | 角色团队定位(身为一个团队的战斗力/智囊或是搞笑担当/吐槽担当/卖萌担当): | 社会或其他人对此人的看法或印象: | 处事准则: |
体重: | *推动剧情需要(某些工具人属性,用于引起某些特定剧情—比如说挂掉让主角爆发): | 性格以及导致这种性格的原因: | 底线或逆鳞: |
发色: | 特长/能力: | 自己不会逾越界限去做的事情: | |
瞳色: | 因为某种情感而经常做的事情: | ||
外貌特征: | 喜欢的东西(食物/事情): | ||
衣着风格(喜好): | 讨厌的东西: | ||
常穿服饰: | |||
经常携带的武器或道具: | |||
语癖或习惯性动作: |
B-1:角色与读者的互动 | B-2:人物剧情 | C-1:角色随笔 | C-2:小剧场 | D-1:灵感来源 |
---|---|---|---|---|
(希望)给读者的印象(通常是在故事中初次登场时给人的第一印象): | 概述/经历(在这里,须对角色的过去、现在有一个概括性的交代,以便于日后作为参考的标准): | 追加部分(此处是比较随意的部分,凡是能够体现角色个性的,诸如台词、动作、场景、内心独白都可以在这里记录下来,并对之进行分析以更好地掌握角色之于故事整体的作用): | 小说其他角色对该角色的评价(此处是通过角色间的互动来深入描绘出选中角色): | 角色与作者的联系/创作灵感: |
过去: | ||||
现在: | ||||
与主角的相遇:后期预设的重要剧情: | ||||
*预设角色结局: |
架空宇宙
公众号 有许多关于架构的知识和总结,目测挺好用.
人物关系图¶
最后的话¶
最接近故事的内容,自然是由最接近剧本的人来做是最好的,但是其中的部分也许其他成员也很接近,比如:
场景交给美术和转场交给程序,编剧就可以少想一些,并且实现落地也更有把握.
因为编剧可能也不知道,这个宏大的场景在制作周期是画不完的,或者画师并画不出来.
又或者,这种好看转场这个游戏引擎根本就不支持,程序员能力有限做不出来.
…
音乐未知.
不知道一些技术细节,彼此就会在生产过程中发生冲突,这是很常见的,需要多进行项目实践来增加知识,彼此磨合.
虽然人的精力是有限的,但是小团队游戏的成员往往需要身兼数职,最后慢慢往‘一体机’的方向发展,这是矛盾的,是困难的,也是可行的.
不过,最好还是往‘中指型’技能树方向发展吧,一专多广.